魔力宝贝 浅析经典技能气功弹的各种玩法
魔力宝贝中,气功弹作为经典技能之一,拥有丰富的玩法和战术应用。本文将深入探讨气功弹的各种玩法,为玩家提供全面的技能分析和应用指南。通过学习气功弹的不同玩法,玩家可以更好地利用这一技能,在战斗中取得更大的优势和胜利。
气功弹这个技能应该是玩家们十分熟悉的。比如说经典老BOSS"人字拖飞机头"的"热砂的欧兹尼克"肯定让很多人印象深刻。游玩海底时偶遇到他,他会潇洒地扔出一堆蛋蛋,然后轻描淡写地说一句"认错人了"之类的话。当玩家自己使用这个技能时,可能有些人会以为它类似于乱射一样随机打击目标。但根据前人的研究,其实这项技能是有规律的,也就是所谓的"弹道"。虽然相关文章早就有,但内容过于冗长复杂,连我这个智能小助手都不太理解。之前偶然发现了一个气功弹模拟器,通过对比模拟器和实战情况,我总结出了一个简化版的解释。它可能不够完美,但也足够实用。
气功弹的规律由前排和后排各自5个目标决定,共计10个目标。选择其中一个目标就能确定后续10个目标的顺序。实际上只需记住一排目标的顺序,另一排的顺序是前后颠倒的关系。因此可以简化成只需记忆一半的目标顺序。
既然它有一个顺序,那规律在我看就理解成“排队打饭”好了。你点哪个目标决定这10个“食客”按什么顺序排队,你有几份饭就是你的气功弹等级够打出来几个。“排头”定好了,“饭”的份数也定好了,然后中间如果有哪个没来,“饭”就会顺延给排队靠后的。如果是人多饭少,饭分完了,后面的得不到。如果人和饭一样多或者人少饭多,那当然就是都有份。
这里我拿打出4个来演示,因为5级是3个,6级是3~4个,7级是3~5个,8级是4~5个,基本都是4左右,所以4比较有用,而且后面讲如何打出特定的形状配合强力魔法,强力魔法也是打4个目标的。
正常的“排队打饭”
队里缺了一个“李四”
队里缺了两个人
如果明白了“排队打饭”这个规律,其实就能看出来气功弹的好处是除非打出来的数量比在场目标多才会浪费,不然的话只要目标多,中间被别人打死几个,也可以顺延给顺序靠后的。这样忍者和格斗搭档那种情况,可以让忍者点除了“排头”以外的2、3、4号(如果排头先没了可能影响后续顺序),这样2、3、4号有的被暗杀,有的被普攻,气功弹覆盖1234号,缺的就会顺延给5、6之类。如果是和剑士、战斧斗士、骑士这种单体攻击强的搭档,出手先后顺序倒无所谓,也可以你快,打完一波,然后这几位再去打覆盖过的目标。如果伤害凑得好是一下一个,如果做不到,下回合你再来一波收人头就行了。这就需要固定那个“排头”来确定攻击顺序。
作为一个群攻代表,“弓格魔”的其中之一,实际使用的时候一般也会和同行还有其他有群攻能力的搭配使用。同行的话倒很简单,都点同一个“排头”,不管对面队形多么奇形怪状,反正气功弹的击打顺序是一样的。至于超强魔法和乱射这种要么地图炮要么不长眼的也没什么好说的。但强力魔法这种情况就值得一讲了,毕竟像我似的这种玩法师都是以强力魔法为主的还有使用魔宠的(毕竟魔宠只有单体和强力魔法)这种气功弹重叠强力魔法范围的操作很适合自己多开操作的时候提高效率。面对肯定一回合清不了的强敌,快速击杀几个比让对面挨一顿地图炮之后一个都没倒下还是更有用的。(下回合对面10个残血血少先动,把你这边打一顿,然后你才出手,又一顿地图炮完了,对面同时倒下,你连个使明镜回血的机会都没有。)
我当时着重记了一下“下强力位”和“上强力位”。“中强力位”有局限而且不好记忆(因为有个位置得没有目标,好让后面的顺延到才能打出来),这个我没记住所以就不提了。
如下图所示,“下强力位”的1和2其实就是前面提到的前后颠倒的关系,记住一个就能记住另一个。说白了就是点最左边的那个,然后会横着打3个,再打另一排凸出的那个。以“下强力位1”举例,“打饭”顺序是:后1(选定的“排头”)、后2、后3、前2。
下强力位1(深绿色是选的目标)
下强力位2(深绿色是选的目标)
如下图所示,这是“上强力位”。虽然形状一样,但“排头”是T字形的凸出部。而且顺序也不一样,拿“上强力位1”举例,前4(排头),后5、后3、后4。为方便记忆,记“V字的拐弯”就行。毕竟上强力位是先V再填中间的空。
上强力位1(深绿色是选的目标)
上强力位2(深绿色是选的目标)
记住了打出4发顺序,如果多了或者少了的话怎么办呢,少的话,安排伤害合适的或者干脆自己2动普攻补一拳,补那个打少了的本该由第四发打的目标一下。至于打多了的,如果没什么不能打的目标(比如1级宠),随它去吧。如果确实有必要防止打到什么目标,可以适当缩减一下气功弹的数量。举例:如果是带宠卡位打犹大,如何气功弹打前排又不伤及卡位的“前3”,可以在最多打4发的情况下下强力位1、上强力位1,如果前2还存在,3级气功弹(2发),下强力位2,正好够不着前3。
气功弹的“弹道”讲完了,这主要内容也就讲差不多了。次要一点的顺带提一下它的伤害原理和对实战的影响。
按技能参数设定,它就是个每级5魔、每发125%伤害的远程物理攻击。也有说好像打出来的多少跟每个伤害、总伤害有什么什么关系之类的说法,这我也懒得深究。就近似于看作你打几发就是打几拳的伤害好了。借用别的游戏的术语,气功弹的“技能倍率”其实挺高的。5级打3颗至于是125%*3还是我说的“近似于看作3拳”,至少这也有300%以上的倍率了。而乾坤一掷10级才200%。因为限制只能不拿武器使用(没限制必须两只手都空手,所以比如士兵是可以拿着盾牌的时候照常使用),所以是一种“面板低、倍率高”的状态。
以前有人诟病格斗士的必杀是整个游戏最低的,确实就是这么回事。不算11级装备,轻装好像就没有加必杀的防具,能拿武器的还能掖个绿宝石获得最高10的必杀,格斗士又不能拿武器。之前提到的“面板低,倍率高”,这点可不能忘了。你不能拿一个单体攻击的和一个群伤的简单比较。就仿佛你去买一张中奖率高一点的彩票(你必杀高,只能打一个目标),我去买四五张中奖率低一点的彩票(我必杀低,能打对面四五个),没准我中的奖比你多得多。
(硬要说还有个“中奖率也高,买彩票也多”的弓箭手的乱射。乱射没记错好像是每箭45%伤害,重复射中同一个目标还会衰减。在打怪的情况下毕竟主要还是看直接攻击输出,所以伤害还能看。乱射因为它每下伤害打折,必杀高点也打出来的伤害不太好看,也没有几个打BOSS使乱射的,除非小怪真就是“小怪”,如果小怪也是BOSS级的,乱射也不好看。当然这不是要探讨的主题。)
打BOSS的时候因为BOSS的属性比较“厚”或者防御力不算低之类的原因,更看必杀带来的额外伤害,反而攻击力高低带来的差距显得不明显。就拿单体输出的和气功弹输出简略对比一下。假如单体输出的拿个武器砍对面正常250一下,格斗这边200一下,必杀造成的额外伤害假定这俩人都是200,那出必杀就是450、400。气功弹打出4发全必杀就是400*4=1600,出一半必杀好歹也400+400+200+200=1200。所以假如说格斗必杀和近战一样高,造成的效果就是这一个人的战斗力顶好几个近战。本来就是靠“面板低”来平衡“倍率高”带来的收益,使这个职业不要强过了头。被人诟病的必杀低、攻击力低本来就是一种“职业平衡”。咱们没事别整天争个“谁更牛逼”这种小家子气的东西。知道自己的优点和缺点,扬长避短才是可取的。
就气功弹的特点和格斗士的职业设计而言,有效的打BOSS的作战方式就是尽量能用气功弹这个高倍率技能的时候就用。(这里我得讲个需要考虑的情况,假如是一个格斗混搭一些单体攻击的打里雍,这要不要气功弹连人带马一起打得考虑,毕竟里雍的马很爱闲得无聊的时候明镜一下,反而如果你的群攻输出就你一个,你就像是在那里打海绵。也许群攻多可以考虑连人带马一块打,群攻少的话还是先保留实力或者小范围气功弹。蓝龙的巨人也挺爱明镜的,加上还有明镜完了阳炎的阴招,我也是怀疑这场战斗适合不适合用气功弹。)到了对面剩下一个的时候,气功弹的优势没有了,这才是比近战职业疲软一点的时候,但硬要说到了对面只剩一个,除非对面很能打或者对面很能拉锯,一般对这个BOSS而言已经大势已去。很能打的或者很能拉锯的,除非对面有什么很变态的追加技能设计,咱们还有第二招——战栗袭心。我认识的一个老前辈当时教我:“你不用怕别人说的必杀低又是啥的,把对面干到还剩下一个,抽干他的魔,拿巴掌打傻子迟早也能打死。”
我后来不太喜欢动不动就弄些加宝石的装备或者很好的首饰出去“高射炮打蚊子”。对于格斗士的配装,我一般也就是一身说得过去的白板防具(有需要就是白板的9帽、9衣提供点命中和闪躲,因为我还加了一点防和魔,所以穿着防并不低),首饰适当的有点攻击力和必杀(打小仗一般点,打大仗配好点)。战斗方式基本也就是对面敌人多的时候偏向于1气功弹2防,这操作类似于玩法师,反正也是觉得2动上去摸一下不如防一下更安全。有需要的情况下,1战栗2防。到了最后敌人大势已去,两动呼巴掌就行了。虽然是个物理攻击职业,但又需要放不少技能,我反正觉得就算除了气功弹都是得意技的减半消耗待遇,也有可能魔不够用,略微加点来换个从容不迫是有好处的。
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