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光线追踪算法详解:从原理到实现

光线追踪算法详解:从原理到实现,一篇就够了! 本文基于Scratchapixel经典教程,深入浅出地讲解光线追踪算法,包含完整代码实现和优化技巧...

光线追踪算法详解:从原理到实现,一篇就够了!

本文基于Scratchapixel经典教程,深入浅出地讲解光线追踪算法,包含完整代码实现和优化技巧。

📖 前言

光线追踪(Ray Tracing)是计算机图形学中最重要的渲染技术之一,能够生成接近真实世界的光照效果。从《玩具总动员》到《阿凡达》,从游戏RTX技术到电影特效,光线追踪无处不在。

本文将带你从零开始,深入理解光线追踪的原理,并实现一个完整的光线追踪器。

🎯 文章目录

基本原理

算法设计

核心实现

高级特性

优化技巧

完整代码

🔍 基本原理

什么是光线追踪?

光线追踪的核心思想是"反向追踪":不是从光源发射光线,而是从相机向场景中的每个像素发射光线,然后追踪这些光线与物体的交互。

相机 → 像素 → 物体 → 光源

为什么选择反向追踪?

想象一下,如果从光源发射光线:

光源发射无数光子

只有极少数光子能到达相机

计算效率极低

而反向追踪:

从相机发射光线

每条光线都有明确目标

计算效率大大提高

图像是如何创建的?

要创建一张图像,我们需要一个二维表面作为投影介质。从概念上讲,这可以想象为在一个金字塔上切一刀,金字塔的顶点位于观察者的眼睛位置,高度平行于视线方向。这个概念性的切片被称为图像平面,类似于艺术家的画布。

图1:我们可以将图像想象为通过一个金字塔的切片,金字塔的顶点位于我们眼睛的中心,高度平行于我们的视线。

透视投影

透视投影是一种将三维对象转换到二维平面的技术,在平面表面上创造深度和空间的幻觉。

图2:将立方体前面四个角投影到画布上。

光线与颜色

场景中对象的颜色和亮度主要由光线如何与对象材料相互作用决定。光线由光子组成,光子是体现电和磁特性的电磁粒子。

图3:al-Haytham的光感知模型。

🧮 算法设计

前向追踪 vs 后向追踪

前向追踪的问题

图1:光源发射的无数光子击中绿色球体,但只有一个会到达眼睛表面。

前向追踪的主要问题是效率极低,因为只有极少数的光子能到达相机。

后向追踪的解决方案

图2:后向光线追踪。我们从眼睛向球体上的一个点追踪光线,然后从该点向光源追踪光线。

后向追踪通过从相机向场景发射光线,大大提高了计算效率。

主渲染循环

void render(const Scene& scene, Image& image) {

for (int y = 0; y < image.height; y++) {

for (int x = 0; x < image.width; x++) {

// 1. 计算像素坐标

float u = float(x) / float(image.width - 1);

float v = float(y) / float(image.height - 1);

// 2. 生成光线

Ray ray = camera.getRay(u, v);

// 3. 追踪光线

Vec3 color = traceRay(ray, scene, 0);

// 4. 存储结果

image.setPixel(x, y, color);

}

}

}

光线追踪核心函数

Vec3 traceRay(const Ray& ray, const Scene& scene, int depth) {

// 递归深度限制

if (depth > MAX_DEPTH) return Vec3(0, 0, 0);

// 寻找最近的相交点

Intersection hit;

if (!scene.intersect(ray, hit)) {

return scene.background; // 没有相交,返回背景色

}

// 根据材质类型进行着色

switch (hit.material.type) {

case MaterialType::DIFFUSE:

return shadeDiffuse(hit, scene);

case MaterialType::MIRROR:

return shadeMirror(hit, ray, scene, depth);

case MaterialType::GLASS:

return shadeGlass(hit, ray, scene, depth);

}

}

光照和阴影

图1:通过像素中心投射主光线以检测对象相交。找到后,发送阴影光线以确定点的照明状态。

图2:较大的球体被较小的球体投射阴影,因为阴影光线在到达光源之前遇到较小的球体。

图3:渲染帧涉及向帧缓冲区内的每个像素发送主光线。

💻 核心实现

1. 基础数据结构

向量类

class Vec3 {

public:

float x, y, z;

Vec3(float x = 0, float y = 0, float z = 0) : x(x), y(y), z(z) {

}

Vec3 operator+(const Vec3& other) const {

return Vec3(x + other.x, y + other.y, z + other.z);

}

Vec3 operator-(const Vec3& other) const {

return Vec3(x - other.x, y - other.y, z - other.z);

}

Vec3 operator*(float scalar) const {

return Vec3(x * scalar, y * scalar, z * scalar);

}

float dot(const Vec3& other) const {

return x * other.x + y * other.y + z * other.z;

}

float length() const {

return sqrt(x*x + y*y + z*z);

}

Vec3 normalize() const {

float len = length();

return Vec3(x/len, y/len, z/len);

}

};

光线类

class Ray {

public:

Vec3 origin;

Vec3 direction;

Ray(const Vec3& origin, const Vec3& direction)

: origin(origin), direction(direction.normalize()) {

}

Vec3 pointAt(float t) const {

return origin + direction * t;

}

};

2. 相交检测

球体相交检测

bool intersectSphere(const Ray& ray, const Sphere& sphere, Intersection& hit) {

Vec3 oc = ray.origin - sphere.center;

float a = ray.direction.dot(ray.direction);

float b = 2.0f * oc.dot(ray.direction);

float c = oc.dot(oc) - sphere.radius * sphere.radius;

float discriminant = b*b - 4*a*c;

if (discriminant < 0) return false;

float sqrtDisc = sqrt(discriminant);

float t1 = (-b - sqrtDisc) / (2.0f * a);

float t2 = (-b + sqrtDisc) / (2.0f * a);

if (t1 > 0.001f) {

hit.distance = t1;

hit.point = ray.pointAt(t1);

hit.normal = (hit.point - sphere.center).normalize();

return true;

}

if (t2


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